2020年3月30日:罕见的VR名词含义【亚博app手机版】

本文摘要:人们利用计算机图形系统和头戴式设备形成360度的沉浸式虚拟环境,并通过传感器设备或其他附件与虚拟环境进行交互,带来与现实完全不同的感官体验。FOV:在便宜的手机VR和便宜的PCVR上都可以看到FOV(视场角)这样的参数。

眼球追踪

今年以来,VR吸引了越来越多的用户关注。虽然我们身边很少有人在现实生活中不会使用这种设备,但关于它的话题却不少。如果你想和朋友聊天的时候吹嘴巴,或者选择VR的时候阻止你查参数,怎么可能一点专业术语都不会讲?2020年3月30日,我们将与您分享这些罕见的VR名词的含义,帮助您进一步理解VR。

VR:在说VR名词之前,先把VR解释清楚。VR是英文VirtualReality的全称,中文翻译为虚拟现实。

人们利用计算机图形系统和头戴式设备形成360度的沉浸式虚拟环境,并通过传感器设备或其他附件与虚拟环境进行交互,带来与现实完全不同的感官体验。因为这个体验不是很现实,不可思议,所以也叫荆灵科技。

下面这个视频可以很好的诠释穿VR是什么感觉。这项技术最早是由美国VPL公司创始人拉尼尔在20世纪80年代提出的。1993年,这项技术非常流行。

设备

然而,由于技术的束缚,人们逐渐开始忘记它。直到Oculus被Facebook以天价20亿美元收购,人们才在这个市场上找到了巨大的利润,开始涌入这个市场。

FOV:在便宜的手机VR和便宜的PCVR上都可以看到FOV(视场角)这样的参数。在光学仪器中,以光学仪器的透镜为顶点,透镜的两个边缘之间的夹角,仅次于物像可以通过的范围,称为视场角。视场的大小要求光学仪器的视场。

视场越大,视场越大,光学放大倍数越小。通俗地说,目标物体到达这个角度就会被带入镜头。在显示系统中,视角是显示器边缘与观察点(眼睛)之间的夹角。

从VR体验来看,FOV越大,失眠的可能性越小,沉浸感越强(一些第一人称射击游戏就能体验到)。所以在选择PCVR时,我们几乎可以自由选择一些FOV大的产品,但这并不局限于手机VR,因为如果你的VR设备视野太宽,如果手机屏幕尺寸太小,你在体验过程中就找不到手机的边框,从而降低沉浸感。

所以在销售手机VR产品的时候,一定要对自己手机的尺寸和设备的FOV尺寸寄予很大的希望再去销售(我们也打算在顶部看到与手机屏幕尺寸兼容的FOV角)。物距和瞳距:物距和瞳距在我们卖VR产品的时候也是很少见的可调设备。

眼球追踪

这只是一个很好的解释。所谓物距调节,就是调节屏幕与眼睛的距离,也叫白内障/远视调节,适用于不同眼镜度数的用户。瞳孔距离调整是调整两眼之间的距离,主要作用是增加重影。看上面的动画差不多就明白了(请求自行忽略广告词汇)。

刷新率和帧数:除了上面提到的,刷新率也是卖头显示器的时候经常不提的一个词。一旦涉及到刷新率,就说明产品已经有了自己的屏幕,至少不是手机VR产品。所谓刷新率,是指显示器每秒设定的速度,60Hz是指显示器每秒设定60次;帧数是指显卡每秒传输的图片数,也可以解释为显卡设置的每秒次数(右上角的FPS表示播放LOL时的帧数)。显卡性能越勇敢,帧数越高,画面稳定性越差。

更隐晦的是,屏幕要求刷新率,显卡要求帧数。但最终还是要通过显示器传送到我们的眼睛,所以如果帧数和屏幕刷新率一样高,就以屏幕刷新率为基准。比如用GTX970显卡玩LOL,最小帧数会跑到400,但是显示器刷新率只有60HZ,所以我们e看到的点击数
但是一旦显卡性能太差,游戏帧数太低,画面就不会经常卡,这种情况下更容易失眠。对于VR设备,玩游戏时60FPS是最低标准,所以头部显示刷新率低于或高于60Hz。

方位追踪功能:除了上面提到的稀有名词信息,一些冷门名词在一些新闻中是不会被提及的,比如方位追踪。手机罕见的VR产品一般没有这个功能,不能用陀螺仪很简单的模拟出来,导致定位不准,这和我们现实生活中的一些动作产生的画面是不一样的。

这种情况下,产品体验的沉浸感更好,更容易失眠(以上视频也可以看出差距)。如果你之前注意到HTCVive或者OculusRift的报废,你会发现这些设备的表面不会有一些小的部件,其中OculusRift的这些部件是红外发射装置,可以根据红外传感器摄像头精确定位头部,而Vive上的那些部件是感光部件,可以根据激光定位器精确定位。

除了这些硬件之外,精确的方位跟踪功能还需要高性能的CPU来执行慢速操作,这样数据就可以在第一时间传输到显示卡,显示卡就可以在那个方位展开图像,然后输入到头显示器。只要这些步骤比较快,体验就不会极端,所以一般的移动VR由于性能和便携性有限,不具备这个功能。眼球追踪:眼球追踪也叫眼球追踪。

我们第一次告诉这项技术,它也是通过一个叫Fove的众筹VR设备。它通过红外照相机接收眼睛光线,以识别眼睛看到的方向。眼动跟踪技术可以给VR设备带来三个功能。

首先是辅助定位,降低头戴式定位的精度;第二个功能是控制界面;第三个作用是减少对显卡的依赖。这一点我们得解释一下。在很长一段时间内,显示卡不会对我们看到的方向上的所有图片展开图形,但在用于眼睛跟踪后,通过区分眼睛的观看位置,只对图片中我们旁边的点展开关键图形,其他地方会模糊,可以有效降低显示卡的拒绝。

当然也有人说这样可以保护视力,我们不太赞同,也不做过多评论(眼球追踪设备的整体操作流程见上图右)。因为产品是用眼睛控制的,我们不用手举在空中,所以有人指出这是一种减少沉浸感的设计,这也是为什么很多厂商不尽全力开发这个功能的原因。总结:这些基本都是目前市面上比较少见的一些VR术语。

体验

失眠和延宕,基本上一眼就能看出是什么,几乎没有适当的解释,而近眼方形显示和微透镜阵列显示技术之类的词汇太少。如果你只是蓬勃发展,我们不会在后期策划一篇关于先进设备VR技术的选题文章来帮助你进一步了解它们。

由于篇幅有限,在此重复。

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